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COC

Clash Of Clans 做为移动平台上异常火爆的游戏之一,也是自己在 iPad 上和 iPhone 上玩的时间最长的游戏。今天心血来潮找了找 COC 的一些开发过程中的介绍。

从创意到第一个版本上线用了 6 个月时间。

早期只有 5 个人,为了发布日期增加到 8 个人。

客户端采用 Objective-C / C++ 服务器端用 Java 美术部分用 3DMax Photoshop 和 Flash,其中并没有提到具体用了什么游戏引擎。不过其中的一位主程,很可能是 COC 游戏引擎的作者。近期也在学习和调研各个第三方游戏引擎,之后发现,其实大同小异,尤其对于有游戏开发经验的开发者,使用自己封装的简单 lib 都可以很快把游戏搞起来。游戏引擎虽然帮做了不少基础工作,但是一定切忌别掉进坑里,为了学习引擎,跟着引擎走,而忘了你是要做出游戏,不是学习引擎!引擎是为了帮助你更快更好工作,而如果学习引擎本身已经成为了很大一块时间消耗,而且各个引擎都有坑,为了坑再耽误更多时间,就得不偿失了。因此,COC 第一个平台支持是 iOS 是非常明智的,iOS 本身提供的 SpriteKit 其实就很直接简单的,上手很容易。而且 iOS 本身的文档和参考也做的非常棒。因此直接推断就是基于 SpriteKit 和自己封装的 so (C++ 部分编写的) 来开发的。

游戏制作精良,即使只有 iOS 一个平台,用户和口碑都会非常好;之后再考虑其他平台,这样的做法直接就起飞了。而不是很多团队考虑的多平台策略,忽略了游戏品质本身。当然话说回来,也许正因为品质一般,才考虑多管齐下,谁知道哪个平台会有惊喜。不过,对于小团队来说还是集中平台搞的好,集中优势兵力突破一个点后,再考虑其他平台。否则精力分散反而都不够精。

文中最后提到,一定要用 统计,建议提供给玩家分享工具。

想必一个是给制作者用的,第一手的用户数据,方便了解,用户在哪些地方使用遇到问题,哪些场景活跃等,可以针对性引导或者进一步研发新玩法。

分享工具,就是通过玩家自己分发给好朋友,带来新用户。

COC 做为一款休闲策略型游戏,美术风格很吸引人,背景音乐也做的很耐听。后面玩进去后发现,更厉害的是各个兵种的制约,游戏的平衡性。

团队一直在强调 小,每个小团体称为 cell,每一款游戏都是由 cell 提出方案,开发,一般在 15 人以内,其他人会提供支持,比如美术,游戏逻辑性等。产品开发会分为不同阶段,也会在不同阶段接受到审核和重新思考,不少产品会在面向用户甚至已经有不少用户阶段被砍掉。

公司的目标是要做出耐玩的游戏,可以玩好多年的游戏,像魔兽世界一样。而不是那种由于抓住某个机会,在特定时间做对了一款或者两款游戏那种。

我很认同这种理念,也确实只有有这种理念的团队,才能做出好的产品。不单单是游戏行业。

在有能力独立完成一款像那么回事的游戏产品之前,要学习和准备的东西还很多。不过我已经在路上了。希望今年年底前能有东西上 appstore ,这是今年的目标。加油!